FAST Goal là gì?
FAST Goal là một phương thức đặt mục tiêu và đo lường cho nhóm hay tổ chức tương đối mới, được Donald Sull và Charles Sull chia sẻ gần đây vào năm 2018. Trong bài viết đầu tiên của mình Donald Sull và Charles Sull chia sẻ rằng họ đã nghiên cứu và thống kê hơn 500.000 công ty, tổ chức thành công về cách tạo ra mục tiêu và đạt được chúng. Họ đã tìm ra công thức thành công chung của những công ty, tổ chức này trong việc đặt ra và đạt mục tiêu, và gọi nó là “4 nguyên tắc cốt lõi” để đặt một mục tiêu hiệu quả.
FAST Goal là phương thức được cấu thành từ 4 nguyên tắc cốt lõi:
Sơ lược về lịch sử
Lịch sử của Solution Focused Coaching cũng giống như nhiều phương pháp Coaching đã được công nhận, phương pháp Solution Focused Coaching có nguồn gốc trị liệu tâm lý (Therapy).
Phương pháp tiếp cận Solution Focused được xây dựng trên giải pháp có nguồn gốc từ Milton Erickson. Không theo các nguyên tắc lý thuyết về bệnh học, Milton Erickson chỉ quan tâm đến điều gì khiến con người thay đổi - Ông làm việc với khả năng bẩm sinh của mỗi người để mang lại những thay đổi mà họ đã hình dung và mong muốn.
Vai trò Scrum Master rất quan trọng trong Scrum team, và đóng góp rất nhiều vào thành bại của sản phẩm. Nhưng xung quanh vai trò Scrum Master cũng có rất nhiều hiểu lầm, hay hiểu sai, dẫn đến nhiều vấn đề bất cập, cản trở khả năng thành công của Scrum Team.
Hôm nay tôi chia sẻ vài dòng về những sai lầm của các Scrum Master mà tôi thường thấy nhất. Hi vọng bài viết hữu ích cho những Scrum Master và qua đó mang lại giá trị tốt nhất cho Scrum Team Goal Oriented Product Roadmap (GO Product Roadmap) là gì?
Goal Oriented Product Roadmap hay GO Product Roadmap là một trong những cách trình bày Product Roadmap tập trung vào mục tiêu (Goal) của sản phẩm trong tương lai. Việc trình bày Product Roadmap hướng đến mục tiêu của sản phẩm, sẽ giúp Product Owner có thể dễ dàng hơn trong việc quản lý Product Backlog cam kết với Product Goal, tránh việc chỉ chú tâm đến chức năng mà quên mất giá trị người dùng.
Coaching mang lại nhiều giá trị có tính gia tăng theo thời gian, và được cho là bền vững đối với những người được Coach. Nhưng ở mức độ nhóm, cộng đồng, tổ chức thì sao? Coaching sẽ mang lại giá trị gì đến với một nhóm, nếu nó được định hình thành một văn hoá? Dưới đây là một vài chia sẻ về những giá trị mà văn hoá Coaching có thể mang lại cho những tổ chức nào đang muốn nuôi dưỡng nó.
Lean Canvas là gì?
Lean Canvas là một công cụ giúp xây dựng chiến lược kinh doanh một cách đơn giản và nhanh chóng. Khi áp dụng Lean Canvas, chiến lược kinh doanh của sản phẩm sẽ được trình bày trong một trang duy nhất. Ash Maurya là tác giả của Lean Canvas, và ông đã tạo ra Lean Canvas dựa trên Business Model Canvas (được tạo ra bởi Alexander Osterwalder) kết hợp với tư duy khởi nghiệp tinh gọn (Lean Startups).
Trong khi kế hoạch/ chiến lược kinh doanh mất quá nhiều thời gian để viết, hiếm khi được cập nhật và hầu như không bao giờ được người khác đọc. Việc dễ dàng ghi chép lại, theo dõi và cập nhật kế hoạch của bạn là chìa khóa quan trọng góp phần thành công. Lean Canvas sẽ thay thế các kế hoạch kinh doanh dài và nhàm chán bằng một cách trình bày trong một trang duy nhất. Nó sẽ tạo ra tính đơn giản, gọn nhẹ, dễ thay đổi và có thể dễ chia sẻ để tương tác với các bên liên quan khác nhau. Những lợi điểm này mà đã giúp Lean Canvas được rất nhiều tổ chức hay các Scrum team sử dụng, và cũng trở thành một trong những công cụ hữu ích được sử dụng bởi Product Owner, khi xây dựng mô hình kinh doanh cho sản phẩm của mình. OKR là gì?
OKR (viết tắt của Objectives and Key Results) là một công cụ mạnh mẽ giúp thiết lập và đo lường mục tiêu (GOAL). Andrew Grove được biết đến như là cha đẻ của OKR, khi ông đã giới thiệu cách ông áp dụng OKR với Intel trong quyển sách của mình được xuất bản năm 1983 - High Output Management.
Cũng vì lý do này mà OKR còn được biết đến với cái tên "iMBOs" (Intel Management by Objectives). John Doerr đã tiếp cận được OKR khi còn là người bán hàng cho Intel, và sau này ông đã giới thiệu nó đến với Google (lúc này khoản vào năm 1999). Sau đó OKR được công nhận tại Google, và nhanh chóng trở thành một phần văn hoá tại đây. Đây cũng chính là bàn đạp giúp OKR trở nên nổi tiếng và được nhiều công ty áp dụng như ngày nay.
Hôm nay Scrumviet giới thiệu đến các bạn một phương thức có thể áp dụng cho Sprint Retrospective rất hiệu quả. Vì Want, Have, Don’t Want, Don’t Have là Sprint Retrospective format dựa trên bài thực hành coaching, giúp người thực hành chúng có thể tập trung vào những điều mình đang muốn có được, và mình không muốn có. Đây là một cách giúp Scrum team có thể hướng đến giải pháp, để có thể làm tốt hơn trong Sprint tiếp theo.
Now - Next - Later Product roadmap là một công cụ giúp cho Product Owner có thể dùng để trình bày và truyền đạt ý tưởng về độ ưu tiên của các PBIs trong Product Backlog. Nó cũng được xem như là một cách trình bày Product Backlog của Product Owner nhằm nhấn mạnh và thể hiện rõ giá trị sản phầm nào có mức độ ưu tiên cao hơn. Cách trình bày này cung cấp cho nhóm và các bên liên quan một cách trực quan dễ hiểu và dễ dàng thay đổi trong bối cảnh những nhu cầu về sản phẩm thay đổi liên tục.
Pirate hay AARRR framework được tạo bởi Dave McClure và được chia sẻ vào năm 2007. Pirate hay AARRR framework là một công cụ giúp trực quan hoá mô hình kinh doanh thành những mảng nhỏ, nơi bạn có thể tập trung sự chú ý của mình để phát triển. Sở dĩ nó được gọi là mô hình/ framework ”cướp biển” là vì các chữ cái đầu tiên được viết thành AARRR (“Cướp biển thường hay nói AARRR!!!!”). AAARR ở đây là viết tắt của 5 vùng:
Drop, Add, Keep, Improve hay còn được gọi là DAKI - Sprint Retrospective, là một trong những Format cơ bản, dễ áp dụng cho Scrum team, nhưng lại mạnh mẽ và mang lại nhiều giá trị giúp team nhìn lại những vấn đề cần được giải quyết trong Sprint vừa qua.
Start - Stop - Continue là một format dành cho Sprint Retrospective cực kỳ đơn giản, và được áp dụng rất nhiều bởi các Scrum team. Đơn giản vì format này rất dễ hiểu và cách chuẩn bị cũng dễ dàng. Start - Stop - Continue cùng với Like & Dislike là hai format cơ bản nhất các Scrum Master mới bắt đầu đảm đương vai trò SM có thể tìm hiểu và áp dụng, vì tính hiệu quả và đơn giản của chúng.
ICF (International Coaching Federation) đã định nghĩa "Coaching" là sự hợp tác với khách hàng qua một quá trình, kích thích tư duy và sáng tạo, truyền cảm hứng để họ phát huy tối đa tiềm năng cá nhân của mình. Cá nhân tôi nhận thấy, vì đây là một sự hợp tác (partnering) nên tôi không gọi khách hàng của mình là "khách hàng", mà là "bạn đồng hành" (partner). Bởi khi bạn coach một ai đó, đây không phải là mối quan hệ một chiều chỉ "cho và được nhận", mà đó là một kết nối qua lại. Trong buổi coach, người coach sẽ đóng vai trò là người bạn tò mò về những điều khách hàng mong muốn đạt được, người coach sẽ biết cách khuyến khích, khơi gợi suy nghĩ trong người bạn của mình để họ (coachee) tự tạo mục tiêu, khám phá giải pháp, lên kế hoạch, chiến được và tự có trách nhiệm thực hiện nó. Đây giống như một buổi khiêu vũ giữa bạn (coach) và người được coach (coachee).
Khi xây dựng một sản phẩm hay dịch vụ, thì trải nghiệm người dùng (User Experience, hay còn gọi là UX) là điều rất quan trọng. Vì khách hàng chỉ đánh giá cao sản phẩm của bạn khi họ có trải nghiệm tốt với sản phẩm đó. Vậy, những công cụ nào có thể giúp chúng ta ghi nhận và phân tích về khách hàng, người sử dụng sản phẩm/ dịch vụ? Hôm nay chúng ta sẽ đi qua hai công cụ: Persona và Proto-Persona, để phân biệt sự khác nhau giữa hai công cụ này và hiểu hơn về cách sử dụng chúng nhé.
Hôm nay Scrumviet trở lại với loạt bài về Sprint Retrospective. Format dành cho Sprint Retrospective lần này Scrumviet muốn giới thiệu đến các bạn chính là: Like & Dislike.
Like & Dislike Sprint Retrospective là phương thức dễ setup và rất gần gũi, vì nó lấy ý tưởng từ việc sử dụng mạng xã hội (facebook, Linkedin…). Đơn giản là bạn sẽ cùng nhóm nhìn lại Sprint vừa qua, và chia sẻ về những điều bạn thích (Like), và những điều bạn không thích (Dislike). |
AuthorName: Khoa Doan |